Jumat, 19 November 2010

CMS dan Open Source


Pengertian CMS (Content Management System)
Content Management System (CMS) merupakan software sistem manajemen konten yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web, yang dipakai untuk membuat dan mengelola konten HTML. Aplikasi ini digunakan untuk mengelola dan mengatur material web (dokumen HTML dan gambar yang terkait) yang dinamis dalam jumlah besar. CMS memfasilitasi pembuatan dan pengaturan konten, pengeditan, dan banyak fungsi esensial dari pemeliharaan web.

Beberapa orang / web developer membuat website dapat dilakukan dengan menggunakan software-software seperti Macromedia Dreamwever 8, notepad, atau text editor lainnya sebagai editor. Macromedia Flash 8 dan Adobe Photoshop CS3 untuk desainnya dan bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, CFM, Perl, dan lainlain.

Karena jika menggunakan cara di atas maka akan membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan user akan mengalami sedikit kesulitan dalam mengedit tampilan dan content. Apalagi jika website bersifat statis atau tidak ada interaksi dengan user. Namun, dengan menggunakan CMS (Content Management System) permasalahan di atas dapat di atasi. Penggunaan CMS dapat mempermudah user dalam mengedit content maupun template. Pembuatan websitepun akan terasa mudah karena anda hanya menginstall maka website telah selesai dibuat. Selanjutnya hanya menyesuaikan content, tampilan template, component, module, plugin yang diinginkan. Web CMS yang populer biasanya menggunakan PHP dan MySQL, yang didukung oleh sebagian besar server web dan hosting di seluruh dunia.

Pengertian Open Source

Open Source adalah suatu sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Biasanya pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

Berikut ini merupakan macam – macam Content Management System (CMS) open source yang dapat dipergunakan secara bebas dan gratis. Yaitu :

1.  Drupal
Drupal adalah content management system dan blogging engine yang pertama kali dikembangkan oleh Dries Buytaert sebagai sebuah sistem bulletin board. Drupal dapat diunduh secara bebas dan dapat digunakan secara bebas juga.

2.  Joomla
Joomla adalah Content Management System (CMS) yang Open Source dan ditulis menggunakan PHP dan basisdata MySQL untuk keperluan di internet maupun intranet. Joomla pertama kali dirilis dengan versi 1.0.0. Fitur-fitur Joomla diantaranya adalah sistem caching untuk peningkatan performansi, RSS, blogs, poling, dll. Joomla menggunakan lisensi GPL.
3. WordPress
WordPress adalah sebuah perangkat lunak blog yang ditulis dalam PHP dan mendukung sistem basis data MySQL. WordPress adalah penerus resmi dari b2′cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman dari ketua developer, Matt Mullenweg. WordPress didistribusikan dengan lisensi GNU General Public License.
4. Mambo
Mambo pada awalnya disebut Mambo Open Source atau MOS adalah free software atau open source content managemen system yang digunakan untuk membuat dan memanagement website melalui sebuah interface yang simple.
Oiya, merupaka sebuah kebanggaan bagi Indonesia karena salah satu CoreDev Team Mambo adalah orang Indonesia asli.
5. osCommerce
Singkatan dari Open Source Commerce adalah online store-management software. osCommerce cenderung lebih spesific kepada penggunaan CMS sebagai eCommerce dimana menyediakan segala fasilitas standar dan fungsionaliti untuk melakukan kegiatan bisnis online.
6. AuraCMS
AuraCMS adalah hasil karya anak bangsa yang merupakan software CMS (Content Managemen System) untuk website yang berbasis PHP4 & MySQL berlisensi GPL (General Public License).
7. Geeklog
Geeklog adalah Content Management System (CMS) weblog yang memungkinkan user menciptakan situs dinamis. Geeklog juga dilengkapi fitur registrasi pengunjung, memposting jurnal dan memberikan komentar. Para user juga dapat memilih tampilan dari situs.


Sumber www.aqil.tk
Sumber http://id.wikipedia.org 

Desain Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah pembentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut hingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. 1. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b.Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. 1. b. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: * Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. * Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. 1. c. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.
Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. 1. d. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. 4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Kerangka Grafik Komputer Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : * Shape/bentuk * Posisi * Orientasi (cara pandang) * Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) * Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) * Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) * Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : * Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. * Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. * CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar Hardware Display Grafik : Vektor 1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2. Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2. Arsitektur Raster 1. Desain. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja.
Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya. 2. Grafika Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Desain Pemodelan Grafik adalah Suatu Proses membuat atau menciptakan objek baru berupa terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Batasan Media Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Prinsip dan unsur desain Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan desain grafis Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: * Desktop publishing * Adobe Photoshop * Adobe Illustrator * Adobe Indesign * Page Maker * Coreldraw * GIMP * Inkscape * Adobe Freehand * Adobe image ready * CorelDraw * Webdesign * Macromedia Dreamweaver * Microsoft Frontpage * Notepad * Adobe Photoshop * Audiovisual * Adobe After Effect * Adobe Premier * Final Cut * Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash * Ulead Video Studio * Magic Movie Edit Pro * Power Director * Rendering 3 Dimensi * 3D StudioMax.

Minggu, 14 November 2010

Energy-Efficient Graphical User Interface Design


Suatu paradigma yang baru  bagi penggunaan computer yaitu komputasi yang bergerak, dan dimana para pemakai akhir (end-user) menjalankan aplikasi dengan berbagai skenario yang berbeda-beda dalam keadaan bergerak (mobile).Dan Telepon seluler merupakan contoh yang paling populer pada saat ini, disamping wearable computing.
Mark Weiser memperkenalkan istilah ubiquitous computing pada awal tahun 1990, yang mengacu pada penggunaan teknologi cerdas dalam skala kecil (intelligent small-scale technology) yang tertanam dalam lingkungan fisik yang menyediakan layanan yang berguna bagi orang-orang tanpa mengganggu aktivitas sehari-hari mereka. Orang dapat mengakses berbagai aplikasi dan layanan selama tersedia jaringan setiap saat dan setiap waktu dengan teknologi ini. Ubiquitous computing adalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan cara membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, namun secara efektif tidak terlihat oleh pemakai.
Komputasi memiliki beberapa piranti yang bergerak pada saat ini, misalnya komputer palmtop, notebook, netbook, personal digital assistant (PDA), telepon seluler, dan pemutar musik memiliki banyak implikasi dalam perancangan antarmuka pengguna. Piranti-piranti tersebut umumnya memiliki kendala yang sama, yaitu bagaimana menyediakan layanan dan sumberdaya komputasi yang powerful melalui antarmuka yang relatif kecil, dimana tampilan visualnya sempit, fasilitas interaksi audio yang minim, serta teknik input yang terbatas. Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer.
Kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi. Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori